#виртуальная_сансара
Современный молодой человек может быть охарактеризован как геймер – «человек играющий», пользователь (user), человек, использующий возможности информационных технологий, net – «человек, живущий в Сети», что сформировало и особые ценности этого поколения. Человек трансформируется в виртуального героя, созданный им «аватар», «ник», образ для выхода в Сеть. Он живет в чрезвычайно динамичной среде, требующей от него многих усилий, мобилизации незадействованных ранее сил и возможностей.
Высокие технологии предъявляют высокие требования их создателю и потребителю. Это дает возможность реализовать и развить его интеллектуальные и творческие способности, задействовать больший объем памяти (для большей информации), повышать скорость реакций. Современные молодые люди наибольшую часть свободного времени проводят в виртуальных формах общения (социальных сетях, игровом пространстве, компьютерном творчестве). Это – своего рода «вторая жизнь», аналог и продолжение реального человека. Пребывание в этом состоянии в определенном смысле, можно сравнить с известным в буддизме и индуизме понятием «майя», иллюзорности физического мира, в котором пребывает человек, живущий в некой «виртуальной сансаре», с множеством образов (аватаров), перерождений жизней и смертей.
Виртуальность привлекает тем, что человек чувствует здесь свободу действий, «безграничные» возможности, поэтому столь сильной оказывается привязанность к этому особому миру. Если в эпоху индустриализма можно было говорить о том, что человек стал продолжением машины, то в век информатизации можно уверенно констатировать, что он становится и продолжением или частью своего компьютера.
Баева Л.В. Электронная культура: опыт философского анализа